#6 Produit

Il faut, je pense, s’arrêter 2 minutes et se demander ce que c’est qu’un produit.

La première impression est qu’un produit, c’est quelque chose que l’on trouve dans un magasin. Quelque chose qui pousse à la ferme ou qui est fait en usine. Que l’on tient dans ses mains. Impression dépassée. Nos sociétés ne sont plus (toutes) agricoles ni industrielles… Alors:

La seconde impression est qu’un produit est un ensemble d’attributs.  La définition contemporaine orthodoxe est qu’un produit est "tout ce qui peut servir à satisfaire un besoin ou un désir". On distingue les produits tangibles (de la ferme ou de l’usine) et les intangibles (consultation médicale, spectacle). (voir ici) Mais rapidement on développe un malaise quand on réalise qu’une automobile achetée est un produit alors que la même automobile, si elle est  louée, est un service. Alors:   

La troisième impression, plus proche de la réalité selon moi, est qu’un produit est un amalgame de dimensions, certaines tangibles d’autres pas. Et avec le temps et le niveau de développement économique et social, ce sont les dimensions intangibles qui prennent le plus d’importance.

Parce qu’en fait, dans une société développée, l’essentiel est l’expérience (de consommation).

La notion d’expérience est au centre des innovations les plus intéressantes et les plus importantes des dernières années. Par exemple, l’explosion d’intérêt à l’endroit de ce que nous appelons le "contenu généré par les utilisateurs" et qui se traduit en "web social".

La question est importante parce qu’elle mettra en relief un débat qui avait trouvé prématurément sa solution. Je veux parler du design de sites www, où des ténors comme Jakob Nielsen avaient tranché que l’important, c’est utilisabilité. C’est-à-dire la propriété d’une interface de permettre à un utilisateur de s’y retrouver facilement et rapidement. Les principes énoncés par Nielsen sont souvent compris comme des évidences. Et pourtant, le cordonnier semble tellement mal chaussé! (cf. page d’accueil de useIT)

Donc une façon différente de comprendre le fameux www 2.0 est de réaliser que le concept de portail menant vers des expériences pré-déterminées (Yahoo! ou Google) laisse progressivement sa place à une expérience qui se déroule de manière moins prévisible (YouTube, mySpace ou Facebook).

Mais ce sur quoi j’aimerais attirer votre attention est que notre conception de cette expérience est très sommaire. S’il y a un après 2.0, mon impression est que ce n’est pas dans le domaine des conversations machine à machine qu’on le trouvera, mais dans l’apparition de façons radicalement nouvelles d’interagir avec son environnement.

Heureux hasard — un étudiant qui présente devant ses collègues d’un cours d’introduction au marketing le concept d’ordinateur de surface". Un excellent clip est disponible ici

L’Internet est encore largement un médium qui supporte le texte. Que l’on écrit, que l’on lit, que l’on cherche (et trouve) plus facilement que jamais. Un médium en train d’évoluer vers un type radicalement nouveau d’expériences. Si vous avez regardé le clip auquel je fais référence, il vous reste à imaginer les usages. Mignon de prendre et partager des photographies. Mais pourquoi pas repenser tout le concept d’enseignement. D’ouvrir des fenêtres sur des questions.

Quelques illustrations, quelques autres pointeurs, mais surtout ce message que le futur du marketing passe vraisemblablement par l’Internet. Mais ce n’en est certainement pas l’aboutissement. L’important est de travailler à concevoir de nouvelles expériences.

Funky forest: une extraordinaire installation présentée aux Pays bas. Où les enfants ont un impact immédiat, tangible, sur un environnement de synthèse.

Digital experience un site danois. Exemples dans le domaine des arts. Dont celui-ci où des danseurs interagissent avec une murale. Très loin de l’interface utilisable…

Plus près de la réalité telle que nous la connaissons, Boxes and arrows qui parle d’une manière intelligible aux administrateurs.

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